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各巨头扎堆做VR蛋糕 创业者如何分一杯羹

2016-03-21 11:10:47来源:通信世界网 关键词:物联网大数据VR阅读量:31757

导读:VR的火爆趋势推动着更多创业者涌入市场,创业者的想法也很简单,打造爆款或者被巨头收购。但事情真的能如此简单吗?
  【中国智能制造网  市场分析】VR的火爆趋势推动着更多创业者涌入市场,创业者的想法也很简单,打造爆款或者被巨头收购。但事情真的能如此简单吗?
  各巨头扎堆做VR蛋糕 创业者如何分一杯羹


  日前,中国发展高层论坛2016年会”在北京举行,参会的包括马云、雷军以及Uber创始人特拉维斯·卡兰尼克。扎克伯克表示,今年是消费级VR年,Oculus  Rift也将今年上市,并预测五到十年之后,VR手机也会成为市场主流。马云也表示愿意帮小扎卖Oculus。
  
  Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR产品布局。HTC更是将大赌注都押在了VR,希望VR能帮助HTC翻盘赢得下一场风口。在国内,阿里日前刚刚宣布成立VR实验室,并对外透露集团VR战略,并启动Buy+计划未来购物体验,搭建VR商业生态。甚至视频网站也在纷纷打VR牌,比如爱奇艺上线VR频道,部分内容可以用VR设备观看。芒果TV开始尝试将旗下综艺节目通过VR技术播放,并上线了《我是歌手》VR专区。许多地方政府也颇具前瞻性,比如南昌市长郭安在十二届全国人大四次会议江西团媒体开放日上表示:南昌将启动城市级虚拟现实产业规划,南昌有信心打造千亿VR产业。
  
  VR的火爆趋势也在推动更多创业者涌入。创业者的想法也很简单,打造爆款或者被巨头收购。在国内的虚拟现实市场上,在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”;周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。
  
  但我们看到,国内VR的创业却并没有惊艳的产品,而更多的产品则带来廉价的直觉印象,有许多仅需30元就能用透镜和硬纸板就做出来的简易VR设备产品。而暴风就一直将旗下VR设备魔镜定在99元的价位,各初创公司的推出的眼镜盒子的售价普遍在300元以下。
  
  笔者此前曾在《VR是个坑:创业者急着入局或成巨头炮灰》一文指出,VR创业有诸多难点:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、虚拟现实硬件领域产业链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘。总之就是创业时机尚不成熟。
  
  有句话是说,时机不对,越努力越尴尬。VR面临的行业性难题首先是VR内容缺失。比如说,VR起步阶段先切入的领域应该是游戏和影视内容领域,而在游戏领域,Oculus、三星、HTC等科技巨头在内容方面的作品产出依然乏力。国外YouTube,国内爱奇艺、芒果TV,都在试水VR影视内容,目前很难说有什么高质量的VR视频。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和技术支撑的迪斯尼与索尼等,依然不见有几款VR游戏作品问世,索尼在Project Morpheus推出2年来,也仅制作了20款Dome游戏作品。
  
  其次是行业标准没有统一,技术不成熟。比如国内不少技术储备不足的大公司更倾向于通过资本手段进入VR,在整体技术方面,正如某业内人士说的,整个VR行业在输出设备端的分辨率、显示频率、跟踪精度、视场角、重量等方面的技术指标还不够高。另外,目前包括小米腾讯乐视等巨头虽然在VR都有布局,但在硬件、内容还是底层都尚未系统化,这也源于行业标准尚未确定,虽然微软、Facebook、索尼、三星等企业在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的标准的推进依然乏力。
  
  这也缘于是VR产业上下游生态链尚未成型。我们知道,一个产业的形成,需要分散在产业链各处的企业形成完整统一的生态系统,才能够有足够的产能来支撑VR产业别的出货量。但在目前而言,基于VR产业的电子元器件、屏幕、镜片、处理器、芯片,核心传感器、零部件等等核心组件厂家的技术储备尚有欠缺。前面提到,国内文化传媒、电影视频,游戏娱乐的内容端产出能力依旧欠缺。
  
  分散在各地的并不完整的产业链也并不足以支撑这个产业爆发期迅速到来。这也是为什么国内产出的VR产品多走低端路子的原因,因为技术与产业链的不成熟,还不足以支撑VR产品能够有资本和技术走路线。所以说,没人会质疑VR能重塑一个庞大的产业,而需要考虑的是,什么时候这个时间节点会到来。
  
  如果说,创业者盲目切入VR领域可能会成为巨头炮灰。那么笔者今天要谈的是,创业者若想不成为炮灰,应该怎么做?
  
  卡准需求用户,在技术与内容端寻求核心掌控力
  
  在国内,多数创业者以做手机的心态在做VR,但VR产业链与手机产业链还是有所区别。
  
  手机是一种刚需性产品,每个人都是潜在用户,可以容纳一个巨大的市场,但VR更多的是消费升级时代的娱乐产品,VR产品主打多数与娱乐需求相关。所以在这个需求前提下,VR的用户定位初期阶段应该是中产阶层或者白领阶层,而不是一种性价比或者便宜消费电子产品的定位。因为在品牌下压的时候,类似Oculus、三星等企业领跑优势明显,并且其产品定价也不高,这类巨头品牌价格下压时对创业者会是碾压性的优势。而VR如果是消费升级时代的产品定位,那么市场上更需要惊艳的VR产品,产品本身更需要追求品质和用户体验上的沉浸感。
  
  因此,VR产品当前正处于技术红利与内容红利的前夜,也就是说,做VR,要么是技术上具备优势,比如说有自身的硬件方案,保证全面的VR游戏体验,或者说能够从产品端提高性能,解决发热、眩晕感、续航、3D手势交互、移动场景等诸多问题。另外,要么是内容具备优势,能够做VR某一特定领域的内容供应商,在行业不成熟内容稀缺期间迅速建立品牌,建立某一特定领域的内容资源优势。要么在技术与内容都有优势,如果仅仅是因为风口就在那儿,所以必须要去踩,抱着这心理的多半会成为巨头战车推进后的炮灰。
  
  切准VR的场景定位与盈利模式
  
  一般来说,如果需要迅速普及类的科技产品,离不开应用场景。VR的应用场景是室内场景还是室外移动场景?比如说,手机之所以能称之为刚需型产品就在其移动性,即无时无刻随时随地都可以用,而如果消费者买了个VR头盔类产品,塞在背包里,上街无聊偶尔拿出来体验一把,总是不太现实吧。比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出VR版了,VR版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴SamsungGearVR头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点,这种玩法的感觉过于强烈,需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控,因此不具备随时随地体验的操作基础,那么这决定着VR游戏类产品可能是不具备移动场景的属性。
  
  正如有知乎用户说:你可以适应拿着手机低着头看的世界,但你可以接受每个人带个大馒头在头上的世界么?
  
  所以说,VR产品首先要解决的问题是移动场景属性以及如何定位,用户在什么时候需要这个玩具,怎么从技术上推动手势交互技术成熟,让VR脱离游戏机的定位走入寻常百姓家,然后从这个角度来开始做产品,如果没有解决场景问题,它就是一个在娱乐场所里面的游戏类的玩具。
  
  另外是盈利模式问题,VR硬件创业者除了卖硬件,内容制作者除了卖内容,还有更好的打法吗?至少目前还没有。对于创业者而言,从一开始切入VR领域,就应该想着长远布局,如何寻求盈利。一般来说,这种迅速火爆的领域往往也会在迟迟看不到产出的同时迅速被投资人抛弃。比如早在2014年,智能硬件的概念喧嚣尘上,资本市场喊着智能硬件的元年来了,各大互联网公司与创业者在智能硬件上频频布局,但我们发现到如今,几乎没有一件可以风靡一时被人津津乐道而被称之为爆款的产品。当时疯狂涌入的智能硬件创业玩家目前还剩多少?所以说,所谓的元年,只是资本市场周期性需要的新概念。
  
  围绕VR产业链上下游其中的一环切入,将核心优势化成产业链不可或缺的一环
  
  相信很多人对关于犹太人与中国人创业的故事耳熟能详。一个犹太人来到小镇上开了个加油站;第二个犹太人来了,想到加油站的客户需要吃饭,所以开了餐馆;第三个犹太人来了开了个酒店;后面的接着开了超市等等,于是产业链各端厂商形成互补共赢的关系,一个经济繁荣欣欣向荣的小镇就这样形成了。而一个中国人来到小镇上开了个加油站,生意很火;第二个中国人来了,发现这个人的加油站生意火的让人羡慕嫉妒恨,于是也开了一个加油站;第三个、第四,第五个中国人过来都干同样的事,后恶性竞争打折促销互相倾轧,结果加油站纷纷倒闭,小镇还是原来的样子。
  
  VR创业领域目前就差不多是这样,大部分在做VR眼镜与头盔。比如灵镜CEO去年就表示,一年前相关做VR眼镜的公司不到10家,到去年年底,这个数字翻了近乎10倍。
  
  笔者在这里想谈的是,VR产业未来若会爆发,那么必然有平台型的巨头公司出现,那么分散在产业链各处的VR硬件或者零部件厂商或者内容厂商必然会享受这一波红利,比如在智能手机领域,苹果带动了富士康与台积电等组装厂商与芯片厂商的繁荣。VR布局应该是同样的道理,创业者应该想清楚自己的优势在哪,有针对性的在核心优势点卡位布局。
  
  比如说游戏动漫类内容制作公司可以考虑分散一部分人力资源聚焦于VR游戏与动漫内容的前期制作,芯片厂商可以考虑如何提升自身技术比如4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频,逐步从基因优势上积淀自身底蕴继而达成在VR领域的破局的能力。做投影光学系统设计的,可以考虑适当增加研发投入,以便于在未来可以做到适用于VR电影的棱镜与球面镜的光学零部件技术的优势。VR电影的未来可能是幕布是环绕在用户头上的360°空间,如何从这个技术点切入来给用户带来的视听感受也是创业者需要考虑的,传感器厂商应该意识到自身在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础。
  
  从这个意义上说,VR创业者应该要具有“产业公地”的思路,寻求在人无我有的产业环节切入,解决某一个环节的问题,即围绕产业链上下游其中的一环切入产品,推动产业链集群发展,而不是一窝蜂去做同样的事情,一上来就都去做个头盔或眼镜,这样的结果必然是炮灰。扎克伯格此前与马云聊天说到:我通常会说,你要想着解决问题,而不是想着去开一家公司,很多人在没有想到解决什么样的问题之前就开了公司。
  
  也就是说,VR创业者需要考虑的是整条VR产业链是如何运作的,自身的优势在哪里,我处在整条产业链的哪一个环节,未来随着整个VR产业链的成熟,我如何才可能成为当前环节不可或缺的一部分。
  
  创业者也切忌学巨头的平台型生态玩法:学做关键资源供应商
  
  后建议创业者也切忌学巨头的平台型玩法。因为巨头型公司做VR的目的与创业者的起步就不一样,巨头更希望借助VR的概念试水一轮,看能不能在自有的平台、生态上加上点新的概念与玩法,将自身的资源与平台优势平移到这个领域。
  
  比如说,目前来看,facebook想打造的是VR在硬件 内容 应用商店分发 社交的生态圈,腾讯做VR想依托自身的用户优势,做VR内容与渠道的分发老大,或者说进一步开拓游戏领域的盈利布局。乐视与小米是想借VR充实生态打法,借此延伸自身的产业链布局,扩展更多的想象空间。HTC则急需新的业务来帮助自己转型或者探索新的盈利点,转移投资人与业界的视线。
  
  对巨头而言,VR是辅业,成功了固然通过新的业务给资本市场带来想象空间,即便失败,也只是一次试错,核心业务并无损伤。但对创业者而言,VR是主业务,所以必须全力以赴,从一开始,就要从战略高度思考,从垂直领域切入,以做精品的思路入手,并考虑清楚未来产品的规划与商业模式。
  
  核心思路是在VR领域的某个核心环节能够解决关键技术以及用户体验的痛点与特定的应用场景,并能在整个产业链技术发展与配套跟进时,能提供关键的内容或技术,那么,当你在产业发展处于上升的风口之时,往往就能成为各方VR巨头都需要抢占的关键资源或技术内容供应商,在这个时候,你便开始掌控话语权,如果能做到这一步,VR的蛋糕必然会有你的一杯羹。
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