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四大“拦路虎”在前 VR厂商该如何布局普及之路

2016-08-04 09:24:49来源:腾讯数码 原标题:虚拟现实如何迈向大众化 这些问题需要考虑 关键词:VRAR普及市场阅读量:30800

导读:到2025年,AR/VR技术将可能产生800亿美元盈收。如此庞大的市场下,VR产业的发展现状到底如何呢?消费者真的了解VR?知道虚拟现实到底意味着什么吗?
  【中国智能制造网 市场分析】到2025年,AR/VR技术将可能产生800亿美元盈收。如此庞大的市场下,VR产业的发展现状到底如何呢?消费者真的了解VR?知道虚拟现实到底意味着什么吗?
  
  四大“拦路虎”在前 VR厂商该如何布局普及之路
  
  看好虚拟现实的未来,也应该重视这个行业的现在。
  
  到目前为止,大大小小的厂商都先后入局,其中具代表性的当属索尼、HTC和Oculus,此外,谷歌、微软、诺基亚等传统互联网科技巨头都已经推出相关产品和解决方案,苹果的产品虽未公开,但作为的库克早已在公开场合对虚拟现实给予了正面评价。
  
  被外界普遍看好的虚拟现实市场到底有多大规模?
  
  高盛在报告中这样写到,“基于标准预期,到2025年,AR/VR技术将可能产生800亿美元盈收(450亿的硬件收入,350亿的软件收入)”。
  
  庞大的市场规模预示着美好的未来,但从业者更应该回过头来关注现实,或者给自己提一个问题,“消费者了解VR吗?知道虚拟现实到底意味着什么吗?”,这个答案并不太乐观。
  
  一个普遍的现象是,更多的消费者直接将虚拟现实和游戏画上了等号。
  
  价格真的太贵了
  
  对消费者来说,现阶段虚拟现实的大门槛在于价格,以PC级VR虚拟现实产品为例,使用成本至少要囊括三个部分,硬件成本+主机成本+软件成本。
  
  硬件方面,OculusRiftCV1的零售价格为599美元,HTCVive零售价格799美元,PSVR则是399美元,如果只算低价格,PSVR是优解,但如果实际上搭配PS4以及外设的成本也要超过800美元,这意味着用户至少要花5300元人民币的价格,才有机会迈入PC级虚拟现实的门槛,而且还于游戏和多媒体娱乐。
  
  这样的成本贵吗?很贵,很关键的一点,虚拟现实还没有像手机那样具备必需品的属性。
  
  ChinaJoy2016上,HTCVive中国总经理汪丛青在谈及消费者比较敏感的价格话题时说,“我觉得大家有点过度注重价钱这个问题,其实不是一个东西是多少价钱,而是多少价值。”
  
  行业需要向消费者传达虚拟现实产品的价值,这没有问题,但类比手机行业,越来越多的国产千元智能手机逐步都消费者接受,能说千元机的价值不够吗?所以,虚拟现实行业早晚也要进入价格竞争的红海,区别不过是行业发展的阶段不同。
  
  一个相对利好的消息是,厂商确实意识到了价格问题,并在尝试变相的优化价格,据了解,HTC公开表示将会联合OEM推出定制PC,价格控制在4000元以下,还会又绑定HTCVive的套餐。
  
  当然,以上我们所说的都是建立在用户想要拥有VR设备的基础上。
  
  不考虑这一点,消费者仍然有机会深度接触到虚拟现实产品,比如今年我们在ChinaJoy上看到了大量基于VR的二次开发产品,包括许多大型的游戏模拟器,这些产品都有望通过ToB再ToC的模式,在线下主题场馆、乐园甚至是VR网吧等场所,为用户提供服务。
  
  设备的安装和调试麻烦太多
  
  PC级VR不像移动VR和手机那样,装上app就能使用,而需要众多的服务和驱动程序支持,已经上市的OculusRiftCV1和HTCVive表现的都不太理想。
  
  以HTCVive为例,我们在使用配备GTX980m显卡的Acer掠夺者15游戏本连接时都出现了相同的问题——识别不到头显,应用程序报错代码为208。
  
  首先,可以肯定的是,GTX970就能跑起来虚拟现实应用,GTX980m硬件上不会有问题,而且之前我们也尝试过修改显示器设置以及更新驱动,并且偶然解决了问题,但是这样的尝试并不能性的解决问题,这很尴尬。
  
  官方给出的Tips基本解决不了问题,我们寻找解决方案的过程中,也发现有很多网友遭遇过相同的问题,一些用户甚至建议重新安装系统,这对于用户来说,使用成本太高了。
  
  类似的问题在OculusRiftCV1的安装过程中也有出现,HDMI接口正常连接了头盔,但是应用程序同样识别不到,不过对于Oculus来说,更为紧迫的应该是接近本地化问题。

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